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 Techniques pour les boss de MC

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Blackflower
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MessageSujet: Techniques pour les boss de MC   Mer 30 Aoû - 0:29


Il n'est pas extrêmement dur à tuer, mais posséde quelques pouvoirs très dangereux.
Comptez entre 30 mins et 3h aprés votre zoning dans MC pour l'atteindre, suivant votre expérience de la zone et le nombre de wipes.




Particularités:
Il est accompagné de 2 adds qui ont la capacité de Mind Control des gens sur leur aggro list. Ce mind control se dispel, et peut également être purgé par les chamans (la cible mind controlled est unfriendly).
Il posséde 2 sorts principaux qu'il lance en pbae gros radius, généralement l'un aprés l'autre :
- Un debuff type magie qui est une shadow bomb. Au bout de 10 sec, elle explose et vous inflige 2k dmg. Cette bombe se dispel (priest, paladin).
- Une malédiction qui double le coût de vos abilités, que ce soit en mana, rage ou énérgie. Destructeur sur un caster qui vide sa mana très vite. Cette malédiction se cure curse (mage, druid)



Composition des groupes:
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre. Essayez d'avoir 1 dispeller et 1 uncurser par groupe.



Pull
Il y a 2 drames à éviter : un rush de lucifron dans le raidgrp qui curse/debuff tlm en tout début de combat, un rush des adds sur les healers du mt qui le mc voire mc les healers.
C'est pour ça que nous utilisons la technique des 2 packs distincts, cf dessin.
D'abord, définissez 6 tanks. Vous allez avoir un mt attribué à Lucifron, et un mt attribué à chacun des 2 adds. Ce qui fait 3. Mais vous rajoutez à ça 1 mt secondaire pour chacun des mobs parce qu'un drame est vite arrivé et qu'il vaut mieux que l'aggro soit reprise très rapidement par un autre tank.





Positionnez vous comme sur le dessin, légende :
Rouge = Lucifron
Bleu = MT Lucifron
Orange = les 2 adds
Blanc = les healers
Vert = le reste du raid
Violet = Zone interdite, cf plus loin
Le plus simple pour pull, un hunter sur chaque add et le mt destiné à tank lucifron qui l'intercepte à l'arc. Les 2 hunters aménent les 2 adds dans le fond au reste du raid.
Les healers sont placés de telle sorte qu'ils peuvent heal le raid et le mt, et peuvent éviter les ae de lucifron sauf pour le priest chargé de dispel le mt (dispel = 30 yard, heal = 40 yard)





Combat
Les healers restent à distance max de heal pour être hors curse/debuff et healent le mt sur Lucifron (+ rush dispel la bombe). Lucifron ne tape pas excessivement fort et vous ne devriez pas rencontrer de difficultés à heal avec 3 ou 4 priests sur lui.
Pendant ce temps, le raid extermine les adds aussi vite que possible.
Une fois les adds tués, tout le monde peut s'avancer pour aller tuer Lucifron. Les casters restent à portée maximale pour être hors curse, les melees rentrent dans le range mais attention à bien dispel la bombe qui fait vite très mal.
Il devrait mourrir relativement rapidement.
La zone violette est une zone interdite, un surgisseur roam à gauche et a un aggro range assez grand, si vous passez trop prés du tunnel sur la gauche, vous risquez l'add. Si le surgisseur add ça peut encore se sauver via un banish, mais il risque fort d'amener les imps avec lui et là, c'est la fin.
Certains préconisent d'attendre que Lucifron soit oom avant de le rush, nous avons testé et n'avons pas constaté de différence notable dans la fréquence des curses/debuffs donc à priori cela semble inutile.


Dernière édition par le Mer 30 Aoû - 0:37, édité 1 fois
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Blackflower
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MessageSujet: Re: Techniques pour les boss de MC   Mer 30 Aoû - 0:30

Magmadar



Magmadar se situe au fond de la caverne où vous avez tué Lucifron, il n'y a que quelques packs de chiens à tuer avant de l'atteindre. Magmadar est particuliérement intéréssant car sa mort stoppe le respawn de tous les chiens de la zone, ce qui facilite enormément vos parcours suivants dans MC. Il faut noter que Magmadar a été fortement modifié en 1.4.0 afin de rendre la rencontre plus dans la lignée de difficulté aprés Lucifron alors qu'il était auparavant connu comme l'un des named les plus dangereux.


Particularités
Comme tous les named de MC, Magmadar posséde quelques pouvoirs uniques qui le rendent dangereux :


Mode frenzy. Sur timer de 20 sec, Magmadar grossit visuellement. Concrétement, c'est un self buff haste qui accélére très fortement sa cadence de frappe. Il est difficile de heal un tank sous frenzy, c'est là qu'intervient la fléche tranquillisante looté sur Lucifron et qui permet maîtriser l'ensemble des frenzys.
AE Fear. Timer 30 à 35 secondes. Magmadar lance un pbae fear radius 35 à 40 yards réguliérement. C'est le point le plus dangereux pour le combat puisque si votre mt est feared, magmadar va commencer à bouger n'importe où et taper un peu tout le monde. Point positif, le fear ne wipe pas l'aggro donc dés que votre mt est dispelled, magmadar retourne sur lui immédiatement
Dot fire. Il crache des boules de feu qui provoquent un dot type feu non dispellable faisant des dmg assez importants et laissant un feu sur le sol. Bougez du feu, healez vous rapidement. Bandage s'impose pour tous les casters.
Cone AE Fire. Comme les chiens classiques, c'est un cone frontal ae à large angle qui fait pas mal de dmg.



Composition des groupes:
Nous mettons en général 2 chamans dans le groupe du MT pour ce mob. Ils posent des totems séismes en décalé ce qui permet d'éventuellement rattraper un dispel loupé (ne basez pas votre technique anti fear uniquement là dessus, la moitié du temps le mt sera hors range du totem quand le pulse anti fear passera, c'est vraiment du backup plus qu'autre chose).



Pull
Rien de bien spécial pour le pull, le but est juste de maintenir un placement particulier à savoir :
(Casters+Healers) <= Max Range => Main Tank <=> Magmadar <=> Autres Melees.
Vous devez vous replacer constamment dans cette position. Elle permet à vos ranged dmg dealers + healers d'être hors portée du fear et du cone ae fire tout en healant le mt. Vos healers peuvent rush dans le range pour heal les autres melees derriere le mob entre 2 fears. Rouge = Magmadar
Bleu = MT
Blanc = Raid
Vert = Radius de heal
Violet = Radius du fear





Combat
Il est fortement conseillé d'avoir 1 personne, ou mieux un mod, qui vous permet de timer les fears et prévenir les gens qu'un ae fear va arriver dans les 5 secs à venir.
On en vient donc au fear, la principale difficulté de la rencontre étant de le gérer. Tout dépend de votre faction. Si vous êtes Alliance, réjouissez vous, la rencontre est triviale grâce à Fear Ward. Vous adoptez un placement simple du type :
(Casters+Healers)<=20 Yards=>Priest Nain <=> Main Tank
Il ne vous reste plus qu'a chain fear ward votre priest nain qui lui même chain fear ward le main tank et adieu les problémes de fear.
Si vous êtes Horde, ça va être (un peu) plus compliqué. Une bonne solution (celle que nous utilisons) consiste à établir une chaîne de priests UD utilisant Wotf. Vous désignez 4 priests UD qui successivement viendront se placer à côté du main tank, enclencher wotf quelques secondes avant le fear et dispel le mt dés que le fear tombe. Vous pouvez également coupler à cela l'ajout dans le groupe du main tank de 2 shamans qui poseront des tremor totems en decalé afin d'avoir une suppression du fear très rapide.
Si vous êtes alliance ou horde et que la compo de votre raidgrp ne vous permet pas de faire l'une de ces 2 solutions, il reste la méthode de la "stance dance". Votre mt doit passer en Zerk Stance et utiliser son immunité au fear juste avant que le fear ne tombe. Cette solution est néanmoins risquée en cas de frenzy simultanée à un fear, une frenzy sur un tank en zerk stance donnant des résultats assez dangereux en terme de dmg Smile
Pour le reste, c'est un combat de longue haleine mais rien de très difficile. Maintenez en vie votre main tank, gérez votre mana, repositionnez vous constamment, et au bout de 10 minutes max, magmadar ne sera plus qu'un mauvais souvenir !
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Blackflower
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MessageSujet: Re: Techniques pour les boss de MC   Mer 30 Aoû - 0:31

Particularités

Gehennas en lui même tape relativement fort en melee mais il a surtout 3 sorts meurtrier si combinés :

Un pbae curse (40 yard) qui réduit l'efficacité des heals sur les gens touchés par le curse de 75%. Recast 30 sec. Vous devez absolument l'uncurse au plus vite, en particulier sur les melees, il est hors de question de heal quelqu'un touché par ce curse.
Une shadow bolt dont la cible est determiné aléatoirement et qui fait mal (2k+ dmg).
Une pluie de feu, un ae fire par tick radius 10 qui fait environ 1000 dmg par tick. Ce n'est pas un dot, vous pouvez bouger pour éviter les ticks suivant le premier.
Il est accompagné de 2 adds purs melees qui tapent et stunnent en pbae.

Pull

Comme dans la plupart des cas, l'idée de base est de se débarasser rapidement des adds et se concentrer sur le mob en lui même. Le positionnement est important en ce sens, la premiére cause de wipe de raid étant le pbae stun du raid par un add suivi d'une pluie de feu par gehennas sur les gens stunned (nous n'avons pas de preuves irréfutables mais gehennas semble cibler sa pluie de feu vers les agglutinements de joueurs). Le but est donc de tank gehennas et de pull les adds à un endroit hors los de lui pour éviter la pluie de feu. Plusieurs possibilités sont réalisables, nous préférons pull les adds dans le renfoncement par lequel on arrive à sa salle et tank gehennas là où il se situe avant le pull. Technique habituelle, les 2 tanks secondaires viennent shoot leurs adds respectifs à l'arc et les emmenent dans le lieu de tanking pendant que le main tank intercepte gehennas et le positionne. Il vous faut également 2 ou 3 healers et 1 mage ou druide prés du main tank pour assurer le heal+uncurse le temps que le raid tue les 2 adds.
Orange = Les 2 adds tankés
Blanc = Le raid
Vert = Les healers+uncurse pour le mt
Bleu = MT
Rouge = Gehennas


Combat

Les adds n'ont pas enormément de hp et se tuent rapidement. Une fois les adds tués, tout le monde vient en position pour commencer à dps gehennas et c'est là que tout le monde doit bien jouer. Le but de la rencontre est essentiellement d'eviter les dmg très importants causés par les abilités secondaires de gehennas, particuliérement pour éviter la pluie de feu, sinon vous allez vite perdre vos classes dps ou avoir vos healers oom, et c'est le wipe. Le principe essentiel est que vos mages se concentrent à 150% sur le uncurse de l'ensemble du raid très rapidement, en particulier des melees qui vont faire le plus gros du dps. Il faut également que tout le monde soit suffisamment réactif pour s'éloigner de la pluie de feu quand elle tombe sur eux. Restez le plus possible espacé, profitez de la largeur de la salle, bougez sans arrêt. Les mages peuvent utiliser leur fire shield pour se protêger de la pluie de feu.
Si tout le monde est uncursed correctement, le reste du fight est un classique combat de dps vs mana et vous devriez arriver au bout du mob en 5 à 6 minutes.


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MessageSujet: Re: Techniques pour les boss de MC   Mer 30 Aoû - 0:31

Particularités


8 adds de type elem terre relativement faibles, bannissables
Garr lui même est "lié" dans une certaine mesure à ses adds. Chaque add tué lui donne +10% haste.
A environ 50%, Garr commence à donner l'ordre à ses adds d'exploser. Les adds vivants non banned meurent alors en provoquant un énorme pbae autour d'eux, qui peut se révéler fatal au raid.
Garr posséde 2 sorts en large pbae : une aura qui debuff tout le monde et un snare fort.
Les adds explosent quand ils meurent et projettent les gens à leur portée en infligeant des dmg relativement importants.


Composition des groupes:
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre.



Pull
Amis démonistes, réjouissez vous, garr est _votre_ encounter de MC. Paradoxalement, vous allez être le plus utilise ici en spammant un seul bouton, banish :/
L'idée est d'attribuer à chaque démoniste présent un add à chain banish, et de faire tank puis tuer les autres. Comme indiqué ci dessus, chaque add tué buff garr de 10% haste. A 0 adds tués, garr tape très faiblement. A 8 adds tués, c'est un monstre de dps. La difficulté de la rencontre va donc fortement dépendre du nombre de démonistes de votre raid. Nous le faisons en général avec 4 démonistes et ça se passe très bien.
Attribuez un add à chacun des démonistes présents. Les adds restants sont attribués à des warriors. Le MT target Garr.
Quelqu'un pull, à ce moment là les démonistes doivent banish leur add, les tanks taunt le leur et le mt intercepter garr et l'emmener sur le côté pour le tank.
Rouge = Garr
Bleu = MT Garr
Blanc = Raid
Orange = Adds tanked/banished




Certains pourraient se dire, pourquoi ne pas carrément tuer tous les adds et éviter ainsi les éventuels problémes d'explosion des adds si un banish se passe mal. Ca n'est hélas pas faisable. Si vous tuez tous les adds, garr va commencer à invoquer des pets "kamikazes" qui vont venir wipe votre raid. Vous devez garder au grand minimum 1 add banished du début à la fin. Le nombre d'adds banished détérmine la difficulté de la rencontre, dans l'absolu le mob serait totalement trivial avec 8 warlocks. Concrétement, 4 adds banished suffisent amplement à rendre le combat extrêmement simple.


Combat
Le raid doit ensuite assist sur chacun des adds à tuer et les éliminer rapidement. Quand un add est à 10%, les melees doivent s'en éloigner pour éviter la projection à leur mort.
Une fois tous les adds tankés morts, tout le raid peut se concentrer sur garr, les démonistes continuent à chain banish et il n'y a plus qu'a réduire les hp de garr à 0 (ce qui est long).
Il n'y a vraiment rien de très compliqué dans cette rencontre, 2 healers suffisent amplement à maintenir le mt sur garr en vie au début et les healers des groupes tanks peuvent venir soutenir le mt dés que leur add a été tué par le raid.
Conseil pour les démonistes : le taunt du voidwalker marche sur les mobs bannis, n'hésitez pas à vous en servir pour que ce soit votre pet qui tank le tant que vous recastiez banish à chaque fois.

UPDATE Patch 1.5.0: Dans le patch 1.5.0, Garr a subi une petite modification : si ses adds sont trop eloignés de lui, ils passent en mode "enrager" ce qui les immunise au banish. A priori, cette modification n'était là que pour contrer un exploit, la distance à laquelle les adds s'enervent est relativement grande, il suffit de se rapprocher un peu de garr pour que ça ne pose pas de problémes.
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MessageSujet: Re: Techniques pour les boss de MC   Mer 30 Aoû - 0:32

Particularités


Un pbae debuff type magie qui est un dot mana, il drain 400 mana / 3 secondes. Doit être dispelled très rapidement sur les classes mana, n'a aucun effet sur les autres
Inferno : Baron Geddon s'immobilise et lance un pbae large radius par vague croissante de dmg toutes les secondes. La premiére vague fait 250-300, les dérnières 2500-3000. Tous les melees (mt y compris) doivent s'éloigner quand le pbae commence.
Ce qui le rend fun : la Bombe Vivante. C'est un debuff qu'il applique à une personne au hasard, et qui n'est pas curable. Cette personne explose au bout de 8 sec ce qui lui inflige 3200 dmg ainsi qu'autant en pbae autour de lui. La personne qui explose est aussi projetée en l'air et prend des dmg de chute. Evidemment, le but du jeu est de ne pas exploser dans ses potes.
Les attaques de geddont sont 100% feu : n'hésitez pas à dire à votre mt de mettre tout le stuff feu possible. Avec 250+ fire resist, le combat devient trivial



Composition des groupes:
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre.
Un dispeller par groupe est un gros avantage.



Pull
Geddon se combat dans la salle de garr, pour avoir plus d'espaces. Positionnez vous comme sur le dessin :
Rouge = Geddon
Bleu = MT
Blanc = Raid
Envoyez un hunter puller geddon à l'aide de son pet et le ramener au centre de la salle. Le MT devra s'arranger pour le garder à cet endroit de 100% à 0%




Combat
Il n'y a pas grand chose de particulier à dire sinon que tout le monde dmg deal, les melees doivent prendre en garde à courrir quand l'inferno démarre, les dispellers à cure le mana burn, et surtout que tout le monde doit être attentif à la bombe
Si vous êtes la bombe, courrez vers le mur sud, ça vous evitera des fall dmg. Si une personne peut shield la personne qui a la bombe, ça n'en est que mieux.
L'utilisation d'un mod UI peut être d'une grande aide dans la gestion de la bombe
Baron Geddon a relativement peu de hp, le combat ne dure un peu qu'à cause des pauses dps dûes à l'Inferno.
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MessageSujet: Re: Techniques pour les boss de MC   Mer 30 Aoû - 0:33

Composition des groupes:
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre.
Faites tout de même attention à avoir un uncurser (mage de préférence) et un tank pour chaque pack de 2 groupes.



Particularités


Pbae arcane (même skin que celui du mage)
AE Curse qui amplifie les dmg magiques : doit être uncursed
Blink aléatoire sur une personne du raid
Counterspell



Pull
Même pull que Geddon, au pet hunter dans la salle de garr. Le hunter doit l'amener sur le MT au centre de la salle de garr
Divisez votre raid en 4*2 groupes et définissez un tank par groupe qui sera chargé de réaggro shazzrah. Rouge = Shazzrah
Bleu = MT Shazzrah
Blanc = Les 4 packs raid




Combat
Aucun melee au contact sur shazzrah, il n'y aura que le mt. Uncurse le mt très rapidement, heal sur lui et le reste des ranged peut dps shazzrah.
La seule difficulté vient du fait que Shazzrah va blink aléatoirement sur l'un des 4 packs du raid. Le tank du pack que vous aurez préalablement designé doit immédiatement le taunt et le ramener au centre. Healez le pack aprés chaque blink, le pbae fait tout de même relativement mal. Uncurse tout le monde.
Vraiment rien de bien compliqué, c'est un combat rapide et sans gros risque.
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MessageSujet: Re: Techniques pour les boss de MC   Mer 30 Aoû - 0:34


Particularités


2 adds intuables. Les chiens qui l'accompagnent se healent si vous les entamez trop, il va falloir les offtank du début à la fin. Ils meurent à la mort de Golemagg
Une bolt type pyro envoyée aléatoirement sur des gens du raid. Dégâts faibles.
Un dot+debuff armor infligée automatiquement aux melees qui le tapent. Ce debuff se stack et monte jusque -5000 af. Il disparait tout seul en ne tapant plus au bout de quelques secondes. Debuff de type physique donc non curable
A 10%, il frappe le sol ce qui provoque de lourds dmg aux melees autour de lui



Composition des groupes:
Nous faisons des groupes orientés mana regen au maximum à savoir :


2 groupes composés de 3 prêtres + druide + chaman. Ces 2 groupes feront les rotations pour heal le mt sur golemagg et profiteront du totem mana du chaman.
1 groupe "mage" : 4 mages + 1 chaman. Là encore, utilisation du totem mana + heal par le chaman des dmg de la bolt
2 groupes offtank pour les chiens : warrior+chaman+druide+prêtre+démoniste. Ces 2 groupes sont à peu prés autonomes du début à la fin.
1 groupe MT sur gole : warrior, démoniste, chaman + 2 random
Le reste dans les derniers groupes sans ordre particulier



Pull
Rien de bien compliqué, les 2 offtanks vont tank les 2 chiens à hauteur du raid alors que le MT va tank golemagg à peu prés dans sa position d'origine.
Rouge = Golemagg
Orange = Add
Bleu = Les MT
Blanc = Raid





Combat
But du jeu : ramener les hp de golemagg à 0.
Difficulté ? Maintenir le main tank en vie. Golemagg est une brute soutenue par un gros tas de hp
C'est peut être le seul named de MC qui demande une vraie stratégie de heal. Nous utilisons une rotation de priests pour heal le mt. Comptez 3 priests en spam heal sur votre tank pour le maintenir en vie. Définissez 2 groupes de 3 priests avec des mana pool totaux (l'addition des 3) sensiblements identiques. Vous allez gérer un roulement entre ces 2 groupes : faites les tourner toutes les 2-3 minutes, quand ça n'est pas leur tour de heal ils doivent stopper tout cast afin de profiter du regen max.
En ce qui concerne les adds, un grp type sham+druid+priest suffit amplement à les maintenir en vie
A 10%, les melees hors mt doivent s'éloigner de golemagg, faites en sorte que vos mages arrivent à 10% quasiment à full mana afin de pouvoir tout lâcher et conclure le fight rapidement.
Prévoyez des potions de mana si vos healers ne sont pas bien equipés. Golemagg demande vraiment une grosse puissance de heal pour être abbatu.
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MessageSujet: Re: Techniques pour les boss de MC   Mer 30 Aoû - 0:35

Particularités


Un AE stun court en melee
Self bull qui augmente ses dmg et sa vitesse de frappe
4 adds priest
Les adds priests ont 3 pouvoirs : ils peuvent se heal entre eux, caster un dot type sw:pain et caster un autre dot Immolation



Composition des groupes:
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre.



Pull
Attribuez 1 tank par add, 1 tank sur sulfuron en lui même, 2 priests + sham/pal pour heal le tank de sulfuron.
Pull comme vous le sentez, l'essentiel étant que les adds soient separés immédiatement et attribués à leur tank très rapidement.
Rouge = Sulfuron
Bleu = MT Sulfuron
Vert = Healers MT Sulfuron
Orange = 4 adds
Blanc = Le raid
Jaune = zone de kill add, cf plus loin



Combat
Sulfuron en lui même est trivial, la difficulté de la rencontre est liée aux 4 priests à tuer avant
Pour sulfuron lui même, faites le tank par un warrior assisté par 3 healers (2 priests + sham/pal suffit). Mettez un detect magic sur lui afin d'identifier rapidement quand il se self buff. Ce self buff se dispel / purge shaman.
Définissez un ordre pour les 4 tanks. Une fois que les 4 tanks ont aggro leurs adds respectifs, faites reculer le premier jusqu'a la zone jaune et dites à votre raid de full dps l'add. Les rogues doivent chain kick en même temps pour l'empêcher de se heal. Il sera suffisamment loin pour ne pas être healed par les autres. Abattez les 4 adds un par un de la même maniére tout en assurant le dispel sur tout le monde (le dot fait mal). Une fois les 4 adds morts, il n'y a plus qu'a tout lâcher sur Sulfuron.

Il existe une autre tactique viable pour aller plus vite, tuer les 4 priests à l'AoE. Gardez le même principe d'un tank par priest, assignez également un rogue par priest et faites packer tout ce monde à un endroit. Les rogues vont devoir kick pour interrompre les heals des priests. Le reste du raid se tient à distance et blizzard le tas. L'avantage c'est que ça va très vite, vous vous retrouvez sur sulfuron 2 minutes aprés l'engagement du combat. La difficulté réside dans le healing des 4 tanks qui prennent pas mal de dmg mais si tout le monde est bien attentif, ça passe tranquillement.
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MessageSujet: Re: Techniques pour les boss de MC   Mer 30 Aoû - 0:36

Particularités


8 (oui oui) adds : 4 "soigneurs", 4 "elites"
Le combat s'achéve à la mort des adds, et non à la mort du Majordome
Les Healers shadowbolt "à la Gehennas" en random sur le raid
Les Healers ... ne healent pas
Les Healers sont sheepables mais deviennent immunes sheep dés que 4 adds sur 8 ont été tués
Le majordome en lui même n'est pas bien dangereux, si ce n'est qu'il teleporte 1 melee sur lui au centre de la piéce réguliérement
Le centre de la piéce est une zone dangereuse, vous y prenez de larges dmg réguliérement
Toutes les 30 secondes, les adds reçoivent un dmg shield physique ou magique pendant 10 secondes
Les elites sont de plus en plus forts à chaque add tué



Composition des groupes:
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre.



Pull
D'abord pour le pull en lui même, nous utilisons un mage qui va aggro tout le monde et ice block, cette technique laisse pas mal de temps à tout le monde de déterminer sa cible
Le reste dépend beaucoup de la stratégie que vous allez adopter, cette stratégie étant fortement liée à la composition de votre raidgroupe. Cette stratégie passe évidemment par la séquence de kills des 8 adds que vous allez choisir
Les séquences faisables :

1 elite, 4 soigneurs, 3 elites. Avantages : pas de problémes de mobs immune sheep à gérer, il suffit de définir un main assist et suivre l'ordre de ses cibles. Défaut : Vous avez pendant 5 mobs sur 8 5 mobs qui créent des dmg sur le raid (3 elites offtanked, majordome offtanked, le mob en cours de kill), il faut donc une grosse puissance de heal. C'est la séquence la moins chaotique mais ça n'est pas du tout adapté à un raid comportant peu de healers. De plus, les offtanks vont souffrir quand les 4 premiers adds seront morts du fait de l'augmentation de dps des elites à chaque add tué.
2 elites, 4 soigneurs, 2 elites. Avantages : sûrement la tactique optimale en terme de dmg encaissés. Vous n'aurez que 5 mobs à gérer pendant 1 mob sur 8 (aprés le kill du 2éme soigneur qui immunise les soigneurs restants et les de sheep immédiatement). Défaut : Ca demande de la rigueur sur le tanking au départ et surtout à ne pas se laisser entrainer dans le chaos quand les 2 soigneurs restants deviennent immune et sortent du sheep. 2 soigneurs en liberté font pas mal de dmg rien qu'avec la bolt aléatoire. Une bonne stratégie consiste à utiliser cet ordre mais profiter au max du sheep de la façon suivante : vous tuez 2 elites, mettez les 2 autres elites à 20%, tuez 2 healers, finissez les 2 elites (très rapide) et enfin finissez les healers.
3 elites, 4 soigneurs, 1 elite. Avantages : 1 seul mob à offtank longtemps en plus de majordome. Défaut : 3 soigneurs en liberté à l'immune sheep, situation difficile à contrôler et stabiliser.
4 elites, 4 soigneurs. Nul, oubliez ! Bon c'est une séquence utilisée par certains, le gros avantage étant de réduire très rapidement la confrontation. 3 minutes de fight et il reste 1 elite à tank + 4 soigneurs sheeped. Mais une fois que le dernier elite est tué, les 4 soigneurs poppent du sheep d'un coup et ça doit être tendu à gérer. Déconseillé.
Toutes les autres séquences possibles : ne pas profiter du sheep possible sur les soigneurs me paraît stupide.

Rouge = Majordome
Bleu = Les 2 MT sur Majordome
Orange = Les 3 elites offtanked
Vert à gauche = Les groupes de soigneurs pour les tanks elites
Vert à droite = Le groupe de soigneurs pour les tanks majordome
Jaune = Les soigneurs sheeped
Violet = Le premier elite à tuer
Blanc = Le raid





Combat
Il vous faut définir une série de healers (les points verts sur le dessin). Une bonne combinaison est sham/pal+druide+prêtre pour chaque point vert, ça suffit amplement normalement.
Assignez les elites à offtank aux warriors, les 4 soigneurs à 4 mages, pullez.
Les warriors offtanks se positionnent, les mages sheepent, les 2 mt tankent majordome, le raid assist ensuite un warrior main assist qui va suivre la séquence choisie.
Une fois le 4éme add tué, les soigneurs deviennent immune polymorph
Une fois le 8éme add tué, Majordome se rend, le combat est fini
En cours de combat, les adds auront toutes les 30 secs un dmg shield pendant 10 sec qui renvoie aléatoirement les dmg magiques ou physiques. Prenez y garde et faites stopper les dps en fonction du type de bouclier.
Assistez bien, soignez bien, ça devrait passer.



Patch 1.5.0
Majordome a subi une petite modification non documentée en 1.5.0 : il effectue un wipe complet de l'aggro lorsqu'il tp quelqu'un. Ca ne change pas enormément le combat, ça ajoute juste un peu de chaos et de pression sur les 2 tanks dédiés pour qu'ils aillent le réaggro vite aprés chaque tp.
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Le pouvoir rend con
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MessageSujet: Re: Techniques pour les boss de MC   Mer 30 Aoû - 0:37

TRASH MOB

------Technique générale------
On laisse toujours le temps au MT de construire l'aggro : 5 fracasses armures et 10s minimum. En aucun cas, les membres du raid ne doivent faire des sorts pouvant reprendre l'aggro (COUP RAILLEUR, HORION...)

Avant 50% : DPS léger (baguette, tir automatique...)
Ensuite : Full DPS

Si le MT meurt, on stoppe immédiatement le DPS et un autre MT recommence à se construire une aggro.

Pour les heals, les prêtres et druides ne s'occupent que des MTs ou des mago/demo lors des aoe. Les autres se débrouillent avec des bandages (premiers soins 300 requis)

------Géant--------
Ils viennent par 2.
Un chasseur marque l'un des deux. Il est assigné au MT2. L'autre au MT1.
On commence par celui assigné au MT2. Une fois down, on switch sur le deuxième en full DPS immédiat

------Seigneur de feu-------
Ils font pop des engeances. Elles doivent être down le plus vite possible.


------Annihilateur------
Ils ne sont pas sensibles a l'aggro.
Le raid doit se mettre en boule compact autour du mob après le pull.
Full DPS immédiat.


------Surgisseur------
Ils sont sensibles à l'aggro mais chargent aléatoirement (?) un membre du raid en infligeant un aoe de 1000 pts de dégats
Seul le MT1 doit se trouver au CAC et seul lui subira le dégât de zone.
Sinon technique classique de construction d'aggro.

------Ancien chien------
Ils ont une malédiction (Intell divisée par 2, Points de dégat de feu augmentés de 1000... ) et un sort de zone aléatoire (peur, stun...)
Sinon rien de particulier.

------Diablotins------
Un MT lance son cri de défi, prend l'aggro. Ensuite toutes les classes d'aoe font full dps.

------Chiens de lave------
Ils viennent par paquets de 5. Tous les chiens doivent mourir dans un intervalle de temps de 10s sinon les chiens repop.
Un MT est assigné par chien. Les chiens sont descendu jusqu'à 20%. Ensuite ils ne doivent plus être touchés.
Lorsque tous les chiens sont à 20% de vie, full dps en aoe pour les finir en même temps.

------Lucifron------
Premier boss de MC.
Il lance régulièrement une malédiction qui inflige 2000pts de dégâts d'ombre.
Les mages (tous) et druides (pas tous) s'occupent de décurser les malédictions.
Priorié du décurse : MT1, healers, mages, tissus restant, cuirs, mailles et plaques....

Lucifron vient avec deux adds. Un add est marqué par un chasseur.
Les adds peuvent mc les membres du raid. ils seront moutonnés ou décurse par les chamy (?)

Première phase :
On pull les deux adds dans le fond de la caverne (2 chasseurs amèment les adds aux MT2 et MT3)
On focus le fléché, et une fois tué full dps sur le second.

Deuxième phase :
On focus Lucifron.
Les membres du raid doivent faire des aller-retours entre le fond de la caverne (hors de la zone de malédiction) pour se soigner aux bandages et la zone de portée de sorts.
Le Raid Leader annonce le lancement des malédictions sur le canal raid pour permettre à tous de se mettre hors de portée


------Magmadar------
Deuxième boss de MC.
Toutes les 30-35s, il crache une boule de feu et fait un fear en aoe.
Comme pour Lucifron, le raid leader annonce l'imminence de l'aoe.
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